ゲーム

2021年10月22日

中国若年層への動画、ゲームの利用制限にどう対応すべきか

子どもの動画やゲームの利用時間を制限する中国当局の新たな規制に、バイトダンス、クアイショウ、テンセント、ネットイースいった大手企業が応じるなか、マーケターはこれにどう対応すべきだろうか。中国を拠点とするエキスパートに話を聞いた。

2021年10月05日

「電通ゲーミング」、世界市場に向けスタート

電通がゲーミング市場でグローバル規模の新ブランドを立ち上げた。世界的ネットワークをフルに生かし、ゲーミングの戦略やアクティベーション、IP(知的財産)開発を担っていく。

2021年9月10日

メタバースが変えるブランドと顧客の関係

ゲーム開発会社ロブロックスが、ゲームチャットプラットフォームのギルデッドを買収した。このメタバースへの動きはゲーム業界だけでなく、あらゆるブランドが注目すべきだ。

2021年9月10日

中国の若年層へのゲーム規制は、どのような影響をもたらすのか?

中国政府が課したゲーム規制について、業界の専門家がそれぞれの見解を表明し、ターゲティング機会が減少することによって、若者向けのマーケティングがどのように変化していくかを予測した。

2021年3月26日

急成長するゲーム内広告にブランドが注目すべき理由

テクノロジーの進歩とスマートフォンの普及により、ゲームは急速に進化し、その人気はロックダウンのさなかで高まるばかりだ。今では広告会社も、ゲームの真の可能性を本格的に認識しつつある。

2017年2月15日

ゲーマーの邪魔をしない「DEKKI」

ゲーマーにとって、プレイ中に表示される広告は実に目障り – そう考えたプレイブレーン社CEOが、新たなプラットフォームを創設した。